واقعا نمی‌توانم بگویم که چرا از روزی که بازی کنترل (Control) معرفی شد، آنقدر مرا جذب خودش کرد. نمایش‌های بازی چیزی نبودند که توضیحات زیادی راجع به آن بدهند اما یک حسی بهم از روز اول می‌گفت که قرار است از تجربه بازی کنترل نهایت لذت را ببرم. بعد از ۲۰ ساعت تجربه بازی و گشتن تک تک اتاق‌ها، راه‌مخفی‌ها و ماموریت‌های فرعی حال فهمیدم چرا بازی کنترل یکی از جذاب‌ترین بازی‌های سال جاری و یکی از قوی‌ترین بازی‌های استودیو محبوب سازنده این عنوان یعنی استودیو Remedy Entertainment است. بعد از انتشار Alan Wake و Alan Wake: American Nightmare، استودیو رمدی بعد از سکوتی طولانی، عنوان انحصاری مایکروسافت یعنی Qunatum Break را رونمایی کرد. با این که ایده بازی کاملا جدید، عجیب و خواستنی بود، اما این استودیو در پیاده‌سازی آن چندان موفق نبود. اخیرا جدیدترین بازی این استودیو یعنی Control منتشر شده است که ماجرایش کمی با کوآنتوم بریک متفاوت است و نه تنها بازخوردهای خوبی از طرف مخاطبان دریافت کرده است، بلکه نظر منتقدین را نیز به سوی خود جلب کرده است. اما چه چیزی باعث می‌شود که بازی کنترل جذاب و منحصر به فرد باشد که شاید حتی بتوانیم متفاوت‌ترین اثر رمدی بنامیم. بعد از تامل روی اتفاقاتی که در جریان بازی سوار شده است، متوجه پنج نکته اساسی شدم که این بازی را حداقل برای من بسیار جذاب و جنجالی می‌کرد. در ادامه به این پنج نکته اشاره خواهم کرد.

  • بازی Control محدود به یک سبک نیست

باورم نمی‌شد که رمدی دست به چنین ریسک بزرگی زده است. رمدی که پیش از این استاد روایت‌های خطی و یک داستان دیکته‌شده بود، حال دست به ساخت عنوانی با آزادی عمل برای مخاطب زده است که کاملا از سیاست‌های رمدی به دور است و با این که در کوآنتوم بریک نیز سعی کرده بود کمی بستر مترویدونیا را در آن ایجاد کند، اما این المان‌های مترویدونیا به یکی از هسته‌ها و اسا‌س‌های بازی کنترل بدل شده بود. چیزی که شاید در ابتدای بازی متوجه آن نشوید اما بعد از یک الی دو ساعت کاملا متوجه می‌شوید که هر منطقه‌ای در بازی می‌بینید و رد می‌کنید یک بار مصرف نیست و قطعا برای رسیدن به یک سری خط روایت‌های مهم و پیدا کردن آیتم‌های کلیدی باید به این مناطق برگردید.

بیشتر بخوانید: تریلر داستانی بازی Control منتشر شد

اما نکته مهمی که شاید در ابتدا متوجه آن نشوید، این است که المان‌های مترویدونیا به صورت اجباری در راه شما قرار نمی‌گیرند و می‌توانید داستان را مانند دیگر بازی‌های رمدی کاملا خطی پیش ببرید و دست به هیچ ریسکی نزنید. البته که باید به یک سری محیط‌هایی که قبلا از آن رد شده بودید، بازگردید اما به هیچ وجه مجبور نیستید کاری غیر از ماموریت‌های اصلی انجام دهید. البته مشخصا انجام ندادن ماموریت‌های فرعی تبعاتی خواهد داشت که واضح‌ترین تبعه زمانی است که اگر بعضی ماموریت‌های فرعی را انجام ندهید، یک سری قابلیت مهمی که شخصیت اصلی بازی یعنی «جسی فیدن» می‌تواند کسب کند را از دست می‌دهید و به شما اطمینان می‌‌دهم که با توجه به تنوع دشمنان در بازی و بیشتر شدن تصاعدی چالش‌ها ، قطعا بدون استفاده از این قابلیت‌ها بازی آسانی را تجربه نخواهید کرد.

البته باید اشاره کرد که بعضی اوقات بازی شما را یاد سری «دارک سولز» می‌اندازد که البته کارگردان این بازی پیشتر اعلام کرده بود که برای ساخت این بازی الهاماتی از این سری محبوب ساخته «هیدتاکا میازاکی» داشته است و بعضی اوقات به وضوح این مسئله را احساس می‌کنید؛ مثلا اگر در منطقه‌ای تمامی دشمنان را بکشید و خارج شوید و بعد از مدتی دوباره به آن محدوده برگردید، دشمنان مجددا زنده شده و به شما حمله خواهند کرد که این مورد ترکیب دلپذیر سبک سولزونیاست!

البته موضوع به همین ختم نمی‌شود و از طرفی بازی در سبک هسته‌ای خودش یعنی ماجراجویی و اکشن سوم شخص نیز فوق‌العاده عمل کرده است که البته پیش‌تر از کنترل، سازندگان توانایی‌های خود را در دیگر بازی‌های گذشته خود به نمایش گذاشته بودند. تمامی این‌ها کنار هم باعث شد تا باور کنم که رمدی بالاخره اهمیت انتخاب و عملکرد آزادانه مخاطب را درک کرده است و پس از آزمون و خطاهایش در کوآنتوم بریک، حال با کم‌ترین ایراد و نقص این موضوع را در کنترل پیاده‌سازی کرده است. موضوعی که امیدواریم بیشتر در بازی‌های آینده‌شان مدنظر داشته باشند.

  • دنیای Control بسیار پویاست

اگر تا به امروز بازی کنترل را تجربه نکرده‌اید، در یک جمله می‌گویم، حتی نمی‌توانید فکرش را بکنید که طراحی دنیای بازی چقدرگیرا و جذاب است. طراحی دنیای بازی به قدری از سطح بازی‌های ویدیویی نسل هشتم جلوتر است که هنوز نمی‌توانم درک کنم که چطور رمدی توانست به این مکانیزم فوق‌العاده کارآمد برسد. البته باید اشاره کنم که بازی‌های شبیه به این کار را قبلا انجام داده بودند؛ بازی‌های مانند Prince of Persia II: The Warrior Within و یا Legacy of Kain: Soul Reaver که البته در قیاس با کنترل چند سر و گردن پایین‌تر هستند.

بگذارید مثال بهتری بزنم. چند بار تا به حال دیده‌اید که در یک بازی یا حتی فرنچایز معروف بعد از این که با شخصیت اصلی شروع به خراب کردن محیط بازی می‌کنید بعد از مدتی یا حتی در قسمت‌های بعدی آن فرنچایز دوباره به آن مکان بازگردید؟ در بازی‌های کمی این موضوع پیش می‌آید که سردم‌دار این ماجرا کوجیما است که از یک نقشه در بازی‌هایش می‌تواند ده مرحله بسازد و کماکان جذابیت آن را حفظ کند. اما به نظر می‌رسد که رمدی نیز به این درک رسیده است که ساختن یک دنیای پویا چه تاثیری در جذابیت بازی خواهد گذاشت.

دنیای کنترل نیز دقیقا این قاعده را دنبال می‌کند و سازندگان دنیایی را ساخته‌اند که بتوانید به خوبی با آن ارتباط برقرار کنید. به عنوان مثال زمانی که بازی را تجربه کردم و بعد از پاکسازی نقطه اول کنترل، دیگر راه‌های منتهی به نقطه اول کنترل را یاد گرفته بودم و با سرعت بیشتری در محیط می‌چرخیدم و دیگر گشت و گذار در بازی برایم بسیار راحت‌تر شده بود.

نکته دیگری که در طراحی دنیای کنترل اهمیت زیادی دارد، این است که سازندگان دنیای داینامیک بازی را قابل تغییر ساخته‌اند و به لطف المان‌های روایت و گیم پلی می‌توانند به راحتی در نقاط مختلف نقشه و دنیای بازی دست ببرند و به همین خاطر می‌توانند تا هر چقدر که می‌خواهند محتوای اضافه به کنترل بیفزایند و با این دنیای زنده و پویا بازی یک تجربه جدید و جذاب دیگر رقم بزنند.

به راحتی و زیبایی مشخص است که هدف رمدی ساخت یک دنیای پویا بوده است که مخاطب بتواند آزادانه در آن تصمیم بگیرد. دنیایی که هر زمان بخواهد، به آن بازگردد و خود رمدی نیز هر وقت بخواهد در آن دست برده و کار خود را انجام بدهد. البته باید اشاره کنم که این موضوع را پیشتر نیز بیان کرده بود اما راستش را بخواهید فکر نمی‌کردم که از رمدی که کلا به خطی‌سازی روایت و دنیای ثابت علاقه زیادی دارد، چنین دنیای پویایی بر بیاید.

بیشتر بخوانید: نگاهی به بازی کنترل ؛ جهانی که زیر و رو شد

خیلی‌ها می‌گویند که کنترل دقیقا همان چیزی است که کوآنتوم بریک باید می‌بود و دنیای دو بازی شباهت‌هایی با یک‌دیگر دارد. این که بازی جدید یک استودیو شباهتی با بازی قبلی‌اش داشته باشد موضوعی کاملا مشهود و واضح است اما به هیچ‌وجه نمی‌توان گفت که دقیقا همان چیز را ساخته است و تنها یک برداشت کوچکی از دنیای قابل‌تغییر کوآنتوم بریک داشته است و در کنترل آن را چندصد برابر بهتره و کامل‌تر پیاده‌سازی کرده است. کنترل یک نسخه کامل از چیزی است که خودش باید باشد و به هیچ‌وجه قابل مقایسه با کوآنتوم بریک نیست.

  • الهامات بازی Control کاملا آشناست

اگر گیک باشید قطعا از تجربه کنترل لذت خواهید برد. سازندگان به قدری از الهامات آشنا استفاده کرده‌اند که هر چقدر به جلوتر پیش می‌روید بیشتر متوجه آن خواهید شد. این الهامات فقط به بازی‌های ویدیویی ختم نخواهد شد و به دنیای بی‌کران سینما نیز وارد می‌شود؛ پیاده‌سازی این الهامات به قدری خوب است که لذت بازی برای کسانی که متوجه این ارجاعات می‌شوند چندبرابر است.

اولین ارجاع مشهودی که در بازی وجود دارد، الهاماتی است که از سری BioShock گرفته است و این موضوع بیشتر در طراحی دنیای بازی ملموس است. هر چقدر به جلو می‌رویم شباهت‌های این دو بازی را بیشتر با یکدیگر متوجه می‌شویم؛ البته این در حالتی است که شما پیش‌تر بایوشاک را تجربه کرده باشید زیرا این ارجاعات غیرمستقیم هستند. قبل‌تر هم گفته بودم که از سبک بازی سولز کمی المان‌های مختلف برای کنترل وام گرفته شده‌اند و الهاماتی کاملا مستقیم از دارک سولز در بازی قرار دارند که از آن‌ها می‌توان به احیای دشمنان در مناطق مختلف و حتی یک سری المان‌های دنیاسازی بازی اشاره کرد.

یکی از بازی‌های کمتر شناخته شده نسل هشتم، عنوان SOMA است که قطعا یکی از جذاب‌ترین عناوین بقاست و اگر این بازی را تجربه نکرده‌اید، یک روایت فوق‌العاده را از دست داده‌اید. در یک سری از المان‌های قصه‌گویی و دنیاسازی از بازی سوما ارجاعاتی قرار دارد و در قصه‌گویی شخصیت‌های فرعی کاملا شبیه به این بازی عمل کرده‌ است؛ جوری که می‌توانید یک سری قصه‌های شخصیت‌های فرعی را بسته نگه دارید. ارجاعات کوچکی نیز از بازی Prey خصوصا در مبارزات و دشمن‌پردازی‌های بازی صورت گرفته است که البته همانطور که گفتم خیلی ارجاعات نامحسوس و کوچکی هستند.

اما از دنیای سینما ارجاعات کاملا مشهودی از شاهکار استنلی کوبریک یعنی 2001: ادیسه فضایی صورت گرفته است که البته خود سازندگان در مصاحبه‌ای این موضوع را اعلام کرده بودند.  حلقه آخر این فیلم ارجاعاتی بسیار مشهود در بازی کنترل دارد که اگر این فیلم را دیده باشید و بازی را تجربه کنید، به راحتی متوجه خواهید شد که راجع به چه چیزی صحبت می‌کنم. البته از فیلم‌هایی مانند Alien و Life نیز یک سری ایده‌هایی گرفته شده است که بسیار ریز و کوچک هستند.

  • تیراندازی و مبارزات بازی کاملا جدید است

یکی از نگرانی‌های همیشگیم راجع به بازی Control این بود که نکند گیم‌پلی و مبارزات بازی فدای روایت خطی و داستان بازی شود اما به نظر می‌رسد که کاملا اشتباه می‌کرده‌ام. مبارزات بازی بسیار جذاب و خوش‌ساخت درآمده‌اند و تنها بعد از یک الی دو ساعت بازی کردن متوجه این موضوع خواهید شد. نکته‌ای که راجع به مبارزات و به طور کلی اکشن این بازی وجود دارد این است که بسیار نوآورانه و جدید است. یعنی فرقی ندارد اگر مشابه آن را قبلا در بازی دیگری دیده باشید، به هر حال حس جدید بودن جنس گیم‌پلی مبارزات و تیراندازی را به راحتی حس خواهید کرد.

اضافه شدن المان‌های تخیلی و ابرقهرمانانه در بازی یکی از مواردی است که به راحتی هوش از سر هر گیک  و گیمری می‌برد. این که با یک خانم مو قرمز بتوانیم اجسام مختلف را حرکت بدهیم، پرواز کنیم، با یک اسلحه فوق خفن تیراندازی کنیم، با موجوداتی عجیب و فرازمینی مبارزه کنیم و با یک نیروی فرازمینی انرژی، قدرت و نیرو بگیریم تمام چیزی است که یک گیمر می‌خواهد و حال به لطف رمدی این موضوع برای ما انجام شدنی است.

مبارزه‌های تن به تن در بازی نیز یکی دیگر از شیرین‌ترین نکات مبارزات بازی است. بعضی اوقات آن‌قدر مبارزات تن به تن لذت بخش است که دوست دارید به این سمت و آن سمت دویده و فقط با ضربه‌ای دشمنان خود را از میان بردارید که البته این ضربات توسط خود جسی پرتاب نمی‌شود و توسط نیرویی که درون اوست انجام می‌شود و معمولا ضرباتی که پرتاب می‌کند با نیرویی همراه است که دشمنان نزدیک به جسی را به اطراف پرتاب می‌کند.

تمامی المان‌های بالا درکنار یک‌دیگر بسیار جذاب ترکیب می‌شوند و این موضوع را قطعا نمی‌توان کتمان کرد که رمدی نسبت به گذشته درک بسیار بالاتری از المان‌های اکشن پیدا کرده است و بر خلاف تفکرات خودم و خیلی‌های دیگر قرار نیست که شاهد یک سری المان‌های تکراری باشیم که از تجربه آن خسته شویم. رمدی به خوبی متوجه شده است که در آستانه شروع نسل جدید، با چه المان‌های اکشنی ما را شگفت‌زده کند و خب به خوبی نیز این کار را انجام داده است.

البته با پیشروی در بازی المان‌های بیشتری را در مبارزات کشف خواهید کرد که ترجیح می‌دهم برای تجربه بهتر بازی بیشتر از این چیزی را لو ندهم.

  • این شما و این همه بوی نسل نهم

همه چیز بعد از تجربه Control برای من به این خلاصه شد که چه دوست داشته باشیم و چه دوست نداشته باشیم، وارد دوره میان نسلی شده‌ایم که نسل هشتم را به نسل نهم متصل می‌کند. بالاخره بعد از این همه مدت و بازی‌های بزرگی که منتظرش بودیم، انتظار این موضوع را داشتیم اما به شخصه فکر نمی‌کردم که بعد از تجربه Control به این حقیقت برسم.

گرافیک و جلوه‌های بصری بازی به قدری خیره‌کننده است که به هیچ وجه نمی‌توانم از این حقیقت بگذرم که چطور ممکن است در نسل هشتم چنین چیزی را مشاهده کنم. گرافیک بازی به قدری جذاب، پیشرفته و سنگین است که قطعا اگر PS4 معمولی داشته باشید متوجه این موضوع خواهید شد که بازی دچار افت‌ فریم‌های زیادی می‌شود. این به خاطر اشکالات فنی بازی نیست بلکه بازی به قدری برای پردازش سنگین است که سخت‌افزار یک PS4 و حتی Xbox One عادی جوابگوی آن نخواهد بود و گرنه اگر بر روی PC بازی کنید متوجه خواهید شد که این اشکالات بر روی رایانه‌های شخصی وجود ندارد.

به طور کلی توصیه می‌کنم که عنوان جدید رمدی را از دست ندهید، زیرا با یکی از جذاب‌ترین عناوین نسل هشتم رو به رو هستیم که امیدواریم به زودی شاهد محتویات اضافه‌ای از آن باشیم. بازی Control هم‌اکنون روی PC ،PS4 و Xbox One قابل خریداری و تجربه است.

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید