با این که بازی‌های ویدیویی صنعت جوانی محسوب می‌شود اما در طی همین چند سال نیز نام‌های زیادی را در خود جای داد که با ساخته‌های خود موفق به تغییر و شکل دادن به این صنعت شدند؛ قطعا یکی از آن‌ها بازی‌ساز دوست داشتنی و ژاپنی‌تبار و خوش‌خنده یعنی هیدئو کویجما است که در این چند سال اخیر به اوج محبوبیت خود رسیده است و در نزدیکی انتشار جدیدترین بازی‌اش یعنی دث استرندینگ در یک شهرت بی‌نهایتی قلت می‌زند. اما چطور کوجیما به این محبوبیت رسید؟ در این مقاله به معرفی این بازی‌ساز و پروژه‌های قبلی‌اش می‌پردازیم.

«۷۰ درصد بدن من از فیلم تشکیل شده است» – هیدئو کوجیما

هیدئو کوجیما در ۲۴ آگوست سال ۱۹۶۳ در توکیوی ژاپن متولد شد و سومین و آخرین فرزند خانواده‌اش بود. کوجیما در یکی از مصاحبه‌هایش گفته بود در زمان کودکی‌اش هر شب با خانواده‌اش به تماشای یک فیلم می‌پرداختند و تا وقتی که فیلم تمام می‌شد او اجازه نداشت که به رخت خواب برای خوابیدن برود! این در حالی است که خیلی از کودکان اجازه تماشای فیلم را نداشتند اما کوجیما از همان ابتدا پس‌زمینه‌های هنر هفتم را به لطف خانواده‌اش در خود می‌پروراند.

او در سن ۱۳ سالگی پدر خود را از دست داده بود و این در حالی بود که آن‌ها به شهر کوچکی نقل مکان کرده بودند و در مصاحبه‌هایش او اعلام کرده بود که در ابتدا هضم این ماجرا برایش بسیار سخت بوده و نتوانسته به خوبی با آن کنار بیاید. او وقتی از مدرسه به خانه می‌آمد با محیطی خالی رو به رو می‌شد و دلیل اصلی آن هم کار کردن اعضای خانواده در دوران نبودن پدر بود و کوجیما بارها گفته است وقتی به هتلی و یا به اتاق خالی می‌روم سریعا تلویزیون را روشن می‌کنم تا تنهایی را احساس نکنم.  کوجیما از همان ابتدا به هنر علاقه نشان داده بود و می‌دانست که اگر بخواهد انتخاب کند دوست دارد یک کارگردان یا یک نقاش حرفه‌ای شود. او تصمیم گرفت که به عنوان کارهای اولیه‌اش داستان‌هایی برای مجلات معروف بنویسد اما کارهای او هیچ‌گاه چاپ نمی‌شد؛ چرا که مجله‌ها به دنبال داستان‌های ۱۰۰ صفحه‌ای بودند اما کوجیما کمتر از ۴۰۰ صفحه داستان نمی‌نوشت!

بعد از گذشتن مدتی کوجیما با بازی‌های ویدیویی آشنا شده بود و اکثر وقت خالی و فراغت خود را به تجربه بازی‌های ویدیویی مشغول بود و سعی می‌کرد که بیشتر با این دنیا و صنعت آشنا شود. او با کنسول NES Famicom به این دنیا وارد شد و بارها در مصاحبه‌هایش اعلام کرده است که شروع‌کننده علاقه او به ویدیوگیم به خاطر نینتندو و جریان‌سازی‌اش بوده است. با این که او از همان اوایل نوجوانی‌اش گفته بود که می‌خواهد کارگردان شود اما به طرز عجیب و ناگهانی روزی اعلام کرد که می‌خواهد وارد صنعت بازی‌سازی شود. دوستان و آشنایان هیدئو به شدت با او مخالفت کردند چرا که عقیده داشتند صنعت ویدیوگیم بسیار نو و خام است و نه تنها در جامعه به خوبی جا نیفتاده است بلکه امنیت مالی و شغلی درستی نیز ندارد؛ تنها کسی که به هیدئو برای انجام این کار امیدواری داد، مادرش بود که از او خواست به دنبال رویاهایش برود و به خود ایمان داشته باشد. از همان موقع کوجیما به دنبال پیدا کردن شغلی در صنعت بازی‌های ویدیویی بود.

«بازی‌ها راهی برای فرار از واقعیت هستند؛ برای همین نیاز به یک فاکتور قهرمانانه داریم» – هیدئو کوجیما

هیدئو کوجیما در سال ۱۹۸۶ به عنوان یک طراح و برنامه‌ریز وارد کمپانی مطرح «کونامی» شد. کونامی در آن زمان به لطف فرنچایزی مانند «کسلوانیا» به شهرت زیادی رسیده بود و در بین استودیوهای ژاپنی بسیار محبوب بود و هیدئو در حالی به کونامی پیوست که او بارها و به مدت زیادی سعی کرده بود که به یک استودیو بازی‌سازی ملحق شود اما موفق نشده بود و حالا پیوستن به این کمپانی معروف همان چیزی بود که کوجیما دلش می‌خواست.

کوجیما تصور می‌کرد که او از ابتدا می‌تواند ایده‌های خود را پیاده‌سازی و عملی کند اما خبری از این اتفاق نبود و در اوایل سال‌های کارش در کونامی او بسیار ناامید و نگران بود. ایده‌های او کمی برای تکنولوژی آن زمان پیچیده بودند و به خاطر این که او با برنامه‌نویسی آشنایی کافی نداشت نمی‌توانست ایده‌هایی داشته باشد که در آن زمان قابل انجام باشد.

 او به عنوان دستیار طراح بازی Penguin Adventure به عنوان اولین پروژه حرفه‌ایش شروع به کار کرد؛ این بازی راوی داستان پنگوئنی به نام پنتا است که به سرزمینی دور می‌رود تا سیب جادویی را برای نجات پنگوئنتا که پرنسس اوست را بیاورد. او از همین پروژه اول و کوچک خود نشان داد که چقدر پتانسیل بالایی برای ساخت عناوین بزرگ‌تر دارد. او به عنوان دستیار طراح چندین المان مختلف به بازی اعم از یک سری المان‌های اکشن، المان‌های نقش‌آفرینی مانند ارتقا اسلحه، المان‌های داستانی مانند پایان چندگانه و چندین طراحی مرحله جذاب اضافه کرد که مسئولان کونامی را شگفت‌زده کرده بود.

در سال ۱۹۸۶، کوجیما تصمیم گرفت که خودش دست به کاری انفرادی بزند و شروع به طراحی یک بازی به نام Lost World کرد و چندماه روی آن وقت گذاشت. بعد از این که او این بازی را کامل طراحی کرده بود برای ارائه به مسئولان کونامی نشان داده بود اما آن‌ها این ایده و این طراحی را رد کردند و بنابراین بازی Lost World هیچ‌گاه به حقیقت نپیوست.

کوجیما که تقریبا از کار کردن در صنعت بازی‌های ویدیویی ناامید شده بود، ناگهان وارد بزرگ‌ترین رویداد و اتفاق کاری زندگی‌اش شد و کونامی ماموریتی بسیار بزرگ برای او در نظر گرفته بود و در آن زمان کونامی روی پروژه‌ای با نام Metal Gear کار می‌کرد که طراح اصلی آن از انجام و ساخت این بازی استعفا داد و خارج شد و کونامی از کوجیما خواست که شخصا روی این پروژه نظارت کند و طراحی و کارگردانی آن را به دست بگیرد. بازی  متال گیر در سال ۱۹۸۷ برای MXS 2 و در ژاپن و بخش‌هایی از اروپا منتشر شد. این بازی در حقیقت یکی از اولین عناوین سبک مخفی‌کاری بود اما کاملا به این سبک تکیه نکرده بود و المان‌های اکشن و ماجراجویی بیشتر روی بازی سوار شده بود. بازی راجع به سرباز حرفه‌ای با اسم رمز «سالید اسنیک» بود که برای متوقف کردن یک سلاح اتمی باید در مکانی به نام «بهشت بیرونی» با تکنولوژی قدرتمندی به نام «متال گیر» مبارزه می‌کرد. این بازی مشکلاتی به همراه داشت که شاید بزرگ‌ترین این مشکل به خاطر سخت‌افزار ضعیف آن دوران بود. خیلی‌ها اعتراض می‌کردند که این بازی به خوبی و در سطح بهینه‌ای اجرا نمی‌شود اما همگی به خاطر تفاوت آن با دیگر بازی‌های آن دوران غرق در شگفتی بودند و همه این‌ها به خاطر ایده‌های خلاقانه‌ای بود که کوجیما در این بازی قرار داده بود.

بازی Metal Gear

کوجیما برای دومین عنوانش روی بازی به نام Snatcher کار کرد که الهام مستقیمی از فیلم‌های سایبرپانکی همچون انیمه Akira، فیلم Bladerunner و Terminator بود. به نظر می‌رسد که از همان ابتدا نیز کونامی دست درازی برای دخالت در کار طراحان و اذیت کردن آن‌ها داشت و در مراحل پایانی ساخت بازی کوجیما را تحت فشار قرار داده بود که حتما بازی را به زمان عرضه برساند تا جایی که بخش نهایی بازی کاملا حذف شد و بازی با این که داستان را به اتمام رسانده بود اما کاملا ناقص وارد بازار شده بود. با این که بازی هنوز کامل نشده بود  کلی کار برای کامل شدن آن وجود داشت اما رسانه‌های مختلف شروع به تعریف و تمجید از این بازی کردند؛ برای همه در آن زمان روایت و قصه‌گویی عجیب و تازه بازی چیزی بود که در بازی‌های ویدیویی آن زمان ندیده بودند و حال به لطف کوجیما این اتفاق عملی شده بود. هم‌چنین دنیای بازی و المان‌های اکشن بازی کاملا جدید و بکر به نظر می‌رسیدند و همین باعث شده بود که بازی Snatcher یکی از عناوین پر سر و صدای کونامی باشد و همان موقع بود که این کمپانی به اهمیت کوجیما پی برده بود.

دهه ۹۰ میلادی بسیار دهه مهمی برای کوجیما بود چرا که این دهه شروع کننده بزرگ‌ترین پیچش دوران کاری او بود. او تصمیم گرفت که دنباله‌ای برای بازی Snatcher بسازد که بالاخره با نام SD Snatcher عرضه شد که در حقیقت اسپین‌آفی از این بازی بود و به طور کلی ارتباطی با بازی قبلی نداشت و برای خود کوجیما بیشتر مانند یک حریف تمرینی محسوب می‌شد. او بار دیگر توانایی‌های خود را محک زد و نوآوری‌هایی صورت داد که مورد تایید و تمجید منتقدان مختلف قرار گرفت و در چندین مجله ژاپنی از این بازی تعریف شد. منتقدان معتقد بودند که برای اولین بار شاهد ورود دنیای سینماتیک به بازی‌های ویدیویی هستند و این موضوع باعث شده بود تا کوجیما بیش از پیش شناخته شود و حال کونامی اهمیت بیشتری به او داد.

ماجرا به همین‌جا ختم نشد و کوجیما متوجه شده بود که کونامی قصد دارد که دنباله‌ای برای بازی متال گیر بسازد و از او هیچ درخواستی برای رهبری تیم سازنده نشده است. جالب است بدانید که وقتی او در یک قطار بازگشت به خانه بود یکی از اعضای تیم سازنده آن بازی را دید که آن عضو از کوجیما درخواست کرد که او یک متال گیر واقعی بسازد. دنباله متال گیر با نام Snake’s Revenge منتشر شد که کوجیما روی آن نظارتی نداشت؛ بازی به طور کلی نه خوب عمل کرده بود و نه افتضاح و تنها برای یک بازی سرگرم‌کننده خوب ظاهر شده بود و همین اتفاق باعث شد تا کونامی جای خالی کوجیما در تیم سازنده را احساس کند. کوجیما از کونامی درخواست کرد که به او شانس ساخت یک بازی دیگر از متال گیر را بدهند. او بازی Metal Gear 2: Solid Snake را در همان سال انتشار Snake’s Revenge یعنی ۱۹۹۰  ساخت و منتشر کرد. همه چیز در این بازی تغییر کرده بود و این دقیقا همان بازی بود که کوجیما خیلی وقت بود که در فکرش می‌پروراند. قسمت دوم سری متال گیر بیشتر به یک بازی مخفی‌کاری تبدیل شده بود و ده‌ها المان مختلف مانند دراز کشیدن، سینه‌خیز رفتن، پناه گرفتن و استفاده از راه‌های مخفی باعث شده بود که بازی بسیار پرجزئیات و جذاب شود. این بازی موفق شد که امتیازات بالایی کسب کند و هم‌چنین باعث شد که بیس‌های اولیه طرفداران متال گیر شکل بگیرد و هم‌چنین برای کوجیما شهرتی به پا کند.

بازی Metal Gear 2: Solid Snake

در سال ۱۹۹۴ کوجیما بازی دیگری به نام Policenauts را منتشر کرد که سبک عجیبی داشت و بیشتر شبیه یک فیلم سینمایی بود؛ خیلی از بازی‌های امروزی که می‌بینید شاید الهامی مستقیم از این بازی کوجیما باشد که سبکی نوآر و سینماتیک داشت و به داستان چهار مامور پلیس می‌پرداخت که باید یک معمای قتل پیچیده را حل کنند. استفاده از المان‌های نقش‌آفرینی مانند انتخاب دیالوگ‌ها برای پیش‌برد بازی و پایان چندگانه بسته به تصمیم‌های گرفته شده در بازی موضوعاتی بودند که این عنوان را بسیار خاص و دوست داشتنی می‌کردند و شاید به همین دلیل بود که با سیلی از نمرات و امتیازات قابل قبول مواجه شده بود.

همه چیز به خوبی برای کوجیما پیش می‌رفت اما در کونامی دیگر خبری از ساخت متال گیر نمی‌آمد و انگار این کمپانی قصد ادامه دادن این پروژه را نداشت. با این که کوجیما فکر می‌کرد کارش با سری متال گیر تمام شده است، اما خبر نداشت که بهترین روز‌های او در انتظارش هستند.

«قبل از هر MGS با خودم می‌گویم این دیگر قسمت آخر است اما سرنوشت اجازه نمی‌دهد» – هیدئو کوجیما

در سال ۱۹۹۸ اولین قسمت از سری «متال گیر سالید» منتشر شد. بازی‌ای که برای همیشه مسیر کاری کوجیما را تغییر داد و او را تبدیل به یک سلبریتی کرد. روی باکس آرت این بازی نوشته شده بود «بازی از هیدئو کوجیما». او می‌خواست همه بدانند که تمامی عناصر این بازی از ذهن او خارج شده است و از آن‌جا که کارگردان، نویسنده و طراح بازی خود او بود این موضوع کاملا مشهود بود. بازی با سیل عظیمی از تعریفات رو به رو شد که یکی از این تعریفات «تعریف‌کننده ژانر» بود. کاملا درست بود! کوجیما در حقیقت قصد داشت دنباله‌ای سه بعدی از سری متال گیر بسازد اما آن‌قدر تغییرات از ۱۹۹۴ تا ۱۹۹۸ در سری متال گیر ایجاد شده بود که دیگر جایز نبود که تغییری در اسم شکل نگیرد و کوجیما می‌خواست این فرنچایز را از اول و درست شروع کند. داستان ۵ سال بعد از اتفاقات متال گیر سالید 2 رقم می‌خورد و ماموریت Shadow Moses معروف در همین قسمت است. این شروعی بر یکی از جریان‌سازترین فرنچایزهای تاریخ بازی‌های ویدیویی است.

کوجیما در زمان ساخت بازی Metal Gear Solid 1

در سال ۲۰۰۱ قسمت دوم سری متال گیر سالید با نام «فرزندان آزادی» عرضه شد که کوجیما در آن دست به ریسک بزرگی زد و شخصیت سالید اسنیک که در آن زمان محبوبیت زیادی داشت را از بازی حذف کرده بود؛ البته حذف کردن واژه درستی نیست بلکه باید بگوییم شخصیت دیگر را به عنوان شخصیت قابل‌کنترل و اصلی آورده بود و سالید اسنیک را حال خیلی کمتر می‌دیدیم. شخصیت «رایدن» برای اولین بار در متال گیر سالید 2 به سری اضافه شد که تفاوت شخصیتی او با سالید اسنیک خود جذابیتی به فرنچایز آورده بود که پیشتر در این سری ندیده بودیم. داستان بازی بار دیگر دنباله‌ای برای قسمت اول بود و همانند قسمت اول، متال‌گیرها حرف اول را در بازی می‌زدند اما این بار شخصیت رایدن ماجراجویی متفاوتی را به میان آورده بود. به خاطر تفاوت استایل جنگیدن رایدن و سالید اسنیک، کوجیما مجددا دست به نوآوری و ساخت متودهای اکشن مختلف زد که رویکردی کاملا حرفه‌ای و خارق‌العاده بود.

کوجیما سه سال بعد دست به انتشار دو قسمت دیگر از فرنچایز متال گیر سالید زد. او در ابتدا بازی Metal Gear Solid: Twin Snakes را منتشر کرد. این بازی در حقیقت بازسازی بر قسمت اول بود که برای پلتفرم GameCube منتشر شد. این بازی نیز نمرات بالایی کسب کرده بود؛ با این که کوجیما کارگردانی آن را برعهده نداشت اما طراحی و نویسندگی آن را به دست گرفته بود و حتی برای این قسمت یک سری دیالوگ‌ها و سکانس‌های میان‌پرده اضافه در نظر گرفته بود که کاربران گیم‌بوی بسیار از این اتفاق خشنود بودند. اما این تنها بازی‌ای نبود که از سری متال گیر سالید در سال ۲۰۰۴ منتشر شده بود؛ بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater در سال ۲۰۰۴ همانند قسمت دوم برای پلی‌استیشن 2 عرضه شد. نکته جالب این بازی اینجا بود که انگار کوجیما دوست نداشت ثبات شخصیتی را برای متال گیر سالید حفظ کند و این‌بار نقش شخصیت بیگ‌باس را عهده‌دار بودیم که قبل‌تر او را در بازی Metal Gear 2: Solid Snake دیدار کرده بودیم. اما شخصیت‌پردازی بیگ‌باس و داستانی که پیش می‌برد به قدری جذاب و قشنگ بود که نمی‌گذاشت حتی لحظه‌ای صحنه‌های میان‌پرده طولانی بازی را از دست بدهیم. با این که مانند قسمت دوم این بازی برای پلی‌استیشن 2 عرضه شده بود، اما به مراتب گرافیک بسیار بالاتری نسبت به قسمت‌های قبلی داشت و این موضوع در نظر و تمجیدات منتقدان بسیار ظاهر می‌شد. کوجیما موفق شده بود بار دیگر موفقیتی برای سری متال گیر سالید کسب کند و با طراحی، کارگردانی و نویسندگی قسمتی دیگر نشان دهد که در ساختن یک بازی جذاب ماهر است.

بعد از گذشت ۴ سال و کمی استراحت کوجیما، در سال ۲۰۰۸ قسمت چهارم بازی متال گیر سالید با نام «اسلحه میهن‌پرستان» عرضه شد که داستان سالید اسنیک بعد از قسمت اول و دوم را روایت می‌کرد و سالید اسنیک پیر (به خاطر داروی فاکس‌دای سالید اسنیک پیری زودرس گرفته بود) که حالا به او Old Snake می‌گفتند بار دیگر درگیر ماجرایی می‌شود که سال‌ها با خودش کلنجار می‌رفت که آن را تمام کند؛ داستانی از جنس خانواده، خشم، عشق و انتقام. قسمت چهارم فستیوالی از نکات خارق‌العاده داستان‌سرایی بود و قشنگ معلوم بود که کوجیما قصد داشت تا جایی که می‌تواند احساسات طرفداران سری را در هم بشکند و به خوبی نیز این کار را انجام داد. با این که ناشر این بازی کونامی بود، اما این عنوان به صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 3 عرضه شد و این در حالی است که همه قسمت‌ها به جز اسلحه میهن‌پرستان برای پلتفرم اکس باکس 360 نیز در دسترس است. بیش از حدود شش میلیون نسخه از این بازی به صورت جهانی فروخته شد که آمار خارق‌العاده‌ای برای این بازی محسوب می‌شد و قسمت چهارم متال گیر سالید چندین جایزه بهترین بازی سال را دریافت کرد و تا به امروز خیلی‌ها این عنوان را نه تنها بهترین بازی نسل هفتم بازی‌های ویدیویی، بلکه بهترین بازی از سری متال گیر سالید می‌دانند.

کاملا مشخص بود که کوجیما دوست دارد که داستان بیگ باس را ادامه بدهد و به خاطر همین در سال ۲۰۱۰ بازی دیگری اما این بار تنها با نام «سفیر صلح» به بازار عرضه کرد که گیم‌پلی آن کمی با دیگر متال گیر سالید‌ها فرق داشت و المان‌های بازی جهان‌باز به راحتی در آن دیده می‌شد و باید اعتراف کرد که حس بسیار خوبی داشت که می‌توانستیم بازی Metal Gear Solid: Peace Walker را تجربه کنیم، آن هم در حالی که شاهد یک سری المان‌های گیمپلی جدید در بازی بودیم و برای اولین بار گیم‌پلی سندباکس به بازی اضافه شده بود که کمی شکل و شمایل متال گیر سالید را عوض کرد اما کوجیما از این تغییر بسیار راضی بود و منتقدان نیز دقیقا همین نظر را داشتند و با دادن امتیازات بالا به این بازی قدردانی خود را نسبت به کوجیما اعلام کردند و به او نشان دادند راهی که برای ادامه مسیر سری در نظر گرفته است کاملا درست است.

بعد از حدود ۳ سال بی‌خبری از کوجیما و اخبار مختلف مبنی بر این که او و تیمش در حال ساخت یک موتور بازی‌سازی جدید هستند، بالاخره او از انجین فاکس رونمایی کرد که اسم فاکس سریعا همه را به یاد سری متال گیر سالید انداخت و چندین شایعه مختلف به بیرون درز کرد که کوجیما به نحوی اعلام کرده است که قسمت جدید متال گیر سالید در راه است و قرار است با موتور بازی‌سازی فاکس ساخته شود. در سال ۲۰۱۴ کوجیما اعلام کرد که دوست دارد یک بازی کوتاه بر اساس داستان بیگ باس بسازد که این خبر مانند توپ صدا کرد و بعد از رونمایی بازی، این عنوان در سال ۲۰۱۴ عرضه شد و Metal Gear Solid: Gorund Zeroes نام داشت و بر اساس ماموریتی با نام «سطح صفر» بود که در آن بیگ‌باس باید دو شخصیت معروف قسمت قبلی یعنی Peace Walker، پاز و چیکو را از کمپ اومگا نجات دهد که آن‌جا با دشمنی جدید با نام اسکال فیس رو به رو می‌شویم. پایان گراند زیروز کلی سوال بی‌جواب داشت که کوجیما به هیچ‌کدام از آن‌ها جواب نداده بود و به همه گفت که این تنها بازی کوتاهی بود که دوست داشته بسازد.

بعد از مدتی کوتاه دامنه اینترنتی با نام The Phantom Pain توسط کونامی خریداری شد و در وب‌سایت آن بیمارستانی را نشان می‌داد که دکترها در حال نجات دادن فردی هستند. بعد از مدتی ناگهان کونامی فردی جدید را به استودیو خود اضافه کرد که که Joakim Mogren نام داشت. او از پروژه خود با اسم رمز Project Ogre (پروژه غول) رونمایی کرد که فردی را در ماسک نشان می‌داد که در بیمارستان باید با المان‌های مخفی‌کاری از دشمنان فرار کند؛ حتی اگر یک درصد هم طرفدار متال گیر بودید، قطعا متوجه می‌شدید که این یک متال گیر سالید و این شخصیت نیز بیگ‌باس است اما چند موضوع بود که به شدت ذهن طرفداران را مشغول خود کرده بود؛ اولین نکته صداپیشه شخصیت اصلی بود که اگر او بیگ‌باس بود باید صدای «دیوید هایتر» را می‌شنیدند اما صدای شخصیت اصلی شخص دیگری بود که بعدها مشخص شد آن شخص «کیفر سادرلند»، بازیگر مطرح سریال 24 است. نکته دوم این بود که خود کوجیما در سکوت عجیبی به سر می‌برد و نکته سوم و مهم‌ترین نکته این بود که ارائه‌دهنده این بازی یعنی Joakim Mogren کاملا صورت خود را باندپیچی کرده بود و کسی نمی‌‌دانست که او اصلا از کجا آمده و چرا قبلا در کونامی اسمی از او برده نشده بود. خیلی زود طرفداران به نتیجه نهایی رسیدند که Joakim در حقیقت برگرفته از اسم کوجیما است و نام خانوادگی Mogren کلمه Ogre (پروژه غول) را در خود مخفی دارد و در یکی از رونمایی‌های این پروژه بالاخره ارائه‌دهنده ماسک را از صورت خود برداشت و در تمام این مدت کوجیما پشت این ماسک بود و بالاخره با انتشار تریلر رسمی تایید شد که قسمت پنجم متال گیر سالید ساخته خواهد شد و این عنوان ۹ سال بعد از اتفاقات «سطح صفر» و ۱۱ سال قبل از اتفاقات Metal Gear  (اولین قسمت متال گیر) است و برای همیشه چرخه داستانی این سری طولانی را بعد از حدود ۲۸ سال پایان می‌دهد. این می‌توانست پایان کوجیما با این سری باشد اما متاسفانه کونامی، اجازه نداد که کوجیما بتواند با دل خوش از انتشار این بازی لذت را ببرد و اینجا بود که اتفاقات تلخ بین کونامی و کوجیما شروع شد.

بازی Metal Gear Solid V: The Phatnom Pain در سال ۲۰۱۵ در حالی عرضه شد که به شدت مورد تشویق و تمجید طرفداران و منتقدان قرار گرفت و همگی از نتیجه راضی بودند اما در پشت پرده ماجرا کوجیما و کونامی وارد دعوای بزرگی شده بودند که در نهایت به جدایی کوجیما از کونامی منتهی شد و کونامی نیز نام کوجیما را از بازی حذف کرد و حتی به کوجیما اجازه نداد که برای دریافت جایزه‌های متخلف مانند کارگردانی یا طراحی در رویدادهای مختلف ظاهر شود و همین باعث شد که کوجیما در مصاحبه‌های مختلف به بدگویی از کونامی بپردازد؛ به هر حال راه کوجیما و کونامی یک بار و برای همیشه در سال ۲۰۱۵ جدا شد و بعد از ساختن یکی از تاثیرگذارترین سری‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی نوبت آن شده بود که کوجیما راه جدیدی را پیش بگیرد.

من برگشتم – هیدئو کوجیما

به جز سری متال گیر سالید، کوجیما روی عناوین دیگری نیز کار کرده بود که از معروف‌ترین آن‌ها می‌توان به P.T اشاره کرد. این تیزر قابل بازی تجربه ساخت بازی ترسناک کوجیما بود و قرار بود که او روی قسمت جدیدی از سری سایلنت هیل کار کند که این پروژه با نام Silent Hills در حال ساخت بود. سایلنت هیلز قرار بود با کارگردانی مشترک گیرمو دل تورو و با بازی نورمن ریداس ساخته شود اما بعد از جدایی کوجیما از کونامی این بازی نیز لغو شد و هیچ‌وقت نشد که قسمتی از فرنچایز سایلنت هیل به کارگردانی کوجیما ساخته شود.

او روی سری Zone of Enders کار کرده بود و در حقیقت خالق این سری محسوب می‌شد. این بازی در سبک اکشن سوم شخص ساخته شده بود و نمرات بسیار خوبی را کسب کرده بود و از سری‌های پرطرفدار کوجیما محسوب می‌شود و در بین استراحت‌های بین متال گیرها، کوجیما مشغول ساخت زون او اندرزها می‌شد. او هم‌چنین نظارت مستقیم بر دو بازی Metal Gear Rising: Revengence و Castlevania: Lords of Shadows داشته است و از آن‌جا که متال گیر رایزینگ اسپین آفی ازمتال گیر سالید است و شخصیت رایدن مستقیما از سری متال گیر سالید الهام گرفته شده بود، کوجیما و تیمش وسواس زیادی برای طراحی آن خرج کرده بودند.

بعد از این که کوجیما از کونامی بیرون آمد، حتی به یک سال هم نکشید که در نمایشگاه E3 و کنفرانس سونی به استیج بازگشت و اعلام کرد که به این صنعت بازگشته است. کوجیما سریعا بازی جدید خود را به نمایش گذاشت و نشان داد که در این چند سال تنها روی متال گیر سالید کار نمی‌کرده و همواره روی پروژه مخفی و بزرگ کار می‌کرده است. کوجیما بارها اعلام کرد که برای اولین بار حس راحتی دارد و می‌تواند بدون توجه به متال گیر سالید، دست به ساخت پروژه‌های جسورانه و جدید بزند. حالا که مدت زمان کمی تا انتشار دث استرندینگ باقی مانده است، کوجیما در حال برگزاری تورهای مختلف است و به گفته خودش بازی دث استرندینگ می‌تواند بزرگ‌ترین عنوانی باشد که تا به حال روی آن کار کرده است.

کوجیما در چند سال اخیر طرفداران بسیار زیادی پیدا کرده است و در صنعت بازی‌های ویدیویی دیگر یک سلبریتی محسوب می‌شود؛ برخلاف علاقه باطنی‌اش و این که همیشه می‌گوید دوست ندارد معروف و سلبریتی باشد اما  گیمرهای زیادی به او و پروژه‌هایش علاقه دارند و حال که حدود دو هفته به انتشار بازی دث استرندینگ باقی مانده است، باید دید که دست‌پخت جدید هیدئو کوجیما چه مزه‌ای دارد. آیا کوجیما بار دیگر می‌تواند عنوان موفق دیگری را به مارکت بازی عرضه کند یا در این راه ناموفق است؟


ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید